Agile e UX (user experience)

Trocando idéias com a Karine Drumond, descobri mais um caso de metodologias ágeis aplicadas a áreas que não sáo de desenvolvimento de TI. Neste post anterior, falei rapidamente da agilidade para editoras, e agora temos um caso aplicado para Usabilidade.

(…)Outra questão é iterar o mais cedo, prototipar em papel e validar, seja conversando com um amigo que se encaixe no perfil do usuário. A comunicação é o mais importante. O objetivo é sempre o de alinhar o pensamento. Para isso tentamos fazer um trabalho em equipe mais alinhado, definir em conjunto o cronograma, as técnicas que vamos usar. Para geração de idéias, tentamos fazer seções de brainstorm em conjunto com cardsorting interno, o que agiliza o processo de discussão e alinhamento de idéias. Toda solução rascunhada é iterada. O processo fica mais leve e nosso pensamento mais alinhado durante o projeto, como consequência, a produtividade aumenta. É basicamente isso.

A gente pegou emprestado o termo que veio da área de TI e adaptamos à nossa metodologia. Mas, isso não veio exclusivamente da gente. O que a gente tem estudado é como adaptar nosso processo de UX ao processo de desenvolvimento de softwares, por isso temos experimentado empregar os princípios e temos aprendido boas lições.(…)

Achei muito interessante porque contrasta um pouco com a noção que se tem, por exemplo, do trabalho com agências de publicidade por exemplo. O processo de criação e ajustes em artes gráficas geralmente é dispendioso. Há até quem advogue que agências de publicidade deveriam cobrar a cada revisão de peça (que o cliente faça o briefing mais bem feito…).

Não tem como não comparar com as velhas metodologias dos grandes documentos de especificação em que o vai e volta de especificação e produto custa tempo e dinheiro de ambos os lados.

Por outro lado, nem todo tipo de serviço permite que o cliente seja tão interativo. Para muitos clientes, o tempo gasto ajudando a desenvolver o sistema (ou a experiência de usuário, ou o livro, etc) não é nada irrelevante. Um dos desafios das metodologias Agile é justamente que o cliente perceba o ganho global em termos de tempo de desenvolvimento (e nem sempre isso é possível) através da interatividade.

Quem implementa as metodologias ágeis lembra-se de colocar na conta o valor que o cliente dispende explicando o que quer que seja implementado?

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Interfaces telepáticas: quando o Mundo do Amanhã chega hoje mesmo

Recentemente, surgiu aqui no Labs um anteprojeto de um projeto para talvez, quem sabe, trabalharmos com a identificação automática de fases do sono em “polissonografias”, que são dados neurofisiológicos e cardio-respiratórios coletados de pessoas dormindo. A parte neurofisiológica da coisa serviu de inspiração para eu escrever este artigo acerca das “interfaces telepáticas”, como as chamo. Alguns diriam que “interfaces neurais” talvez seja um termo melhor, mas gosto das imagens de pulp scifi que “telepáticas” evoca. :)

Aliás, o tema de interfaces capazes de ler diretamente a mente do usuário é recorrente na ficção científica. A mais antiga referência _scifi_ sobre interfaces telepáticas de que me lembro está no clássico inesquecível O Planeta Proibido. Numa das cenas desse filme de 1956, um dos personagens usa um aparelho que é capaz de ler e interpretar sua mente, inclusive mostrando as imagens em que ele está pensando. No filme, essa tecnologia é alienígena e apresentada como algo centenas de milhares de anos à frente da ciência humana - o que é bastante curioso, considerando-se que o filme se passa séculos no futuro, em uma época onde os humanos viajam pelo espaço em discos voadores antigravitacionais e cruzam anos-luz em tempos razoáveis passando pelo “hiperespaço”.

Ou seja, esse parece ser mais um dos casos muito freqüentes em que a ficção científica acerta acerca de uma previsão sobre o futuro, mas erra feio a ordem do que virará realidade primeiro. Alguns experimentos com resultados inesperados e algumas teorias exóticas até dão alguma esperança de que um dia teremos antigravidade de disco voador ou saltos hiperespaciais como no filme, mas na melhor das hipóteses isso está num futuro imprevisivelmente distante. Já as interfaces telepáticas estão bem próximas. Mais precisamente, elas já estão aqui!

Lembro de pesquisas sobre leitura e interpretação de sinais cerebrais desde os anos 90. Inicialmente, essas pesquisas visavam ajudar pessoas com deficiências físicas, possibilitando a sinais de seus cérebros “contornar” paralisias e outras condições. A pesquisa de anos atrás sobre a movimentação do ponteiro de um mouse usando a mente é emblemática dessa era. Porém, como era de se esperar, essas pesquisas começam aos poucos a ser aplicadas ao mercado muito mais vasto de consumidores em geral…

Assim, há alguns meses surgiu a demonstração de uma interface de “subvocalização” para celulares, que capta os impulsos nervosos que o cérebro envia para a garganta e interpreta as palavras sem que a pessoa tenha de efetivamente verbalizá-las - ideal para ter conversas telefônicas privadas mesmo em ambientes cheios de gente. Também apareceu recentemente, e já está disponível comercialmente, um controle telepático para videogames.

Essas aplicações envolvem análise de sinais eletroencefalográficos ou atividade de conjuntos de nervos superficiais específicos - o que certamente já rende um bom número de aplicações divertidas, como exemplificado. Porém, esse meio de aquisição de certa forma capta apenas comandos que o cérebro emite “propositalmente”. Mas a verdadeira fronteira final das interfaces telepáticas, que vai além da captação de comandos diretos do cérebro, envolve a observação direta da atividade cerebral, que potencialmente poderia levar à possibilidade de saber o que uma pessoa está realmente pensando. Uma pesquisa divulgada poucas semanas atrás por exemplo descobriu que as mesmas áreas cerebrais tendem a se ativar quando pessoas diferentes estão pensando na mesma palavra, um princípio que se bem desenvolvido poderia levar a um “leitor universal de pensamentos”. Outra aplicação relativamente recente é o detetor de mentiras com 90% de acerto. Esta última, a propósito, cai no que muitos vêem como o “lado negro” das tecnologias de telepatia artificial, já que levanta uma série de questões éticas e legais.

É claro que, ao contrário do que acontece com as interfaces “eletroencefalográficas”, que no fim das contas usam simples eletrodos, essas aplicações bem mais ousadas observam a atividade cerebral por fMRI (do Inglês para Imagem por Ressonância Magnética Funcional), ou seja, usam máquinas enormes e caras, tornando difícil imaginar uma popularização desses métodos. Porém, avanços também recentes em magnetômetros atômicos acenam com a possibilidade de máquinas de fMRI portáteis e baratas em um futuro não muito distante. Mais espantosamente, magnetômetros atômicos poderiam em tese ser sensíveis o suficiente para monitorar o magnetismo até de neurônios individuais, podendo registrar a atividade cerebral com um nível de detalhe impensável hoje em dia. Talvez, quem sabe, até o suficiente para alcançar o “upload” tão almejado pelo movimento Trans-Humanista. Mas isso já é outra viagem, que talvez um dia eu tenha coragem de encarar em um artigo futuro. :)

Ciências cognitivas, Inovação, Memória, Usabilidade 0 Comentários

Doençômetro

O NYT colocou no ar um “doençômetro“, mapeando os diferentes tipo de doenças em forma de grafo colorido e interativo, bastante interessante. Isso tudo para ilustrar uma matéria que fala sobre um debate recente a respeito da definição do que é “doença”, buscando encontrar novas classificações e relações que possam melhorar a compreensão da ciência e, como um dos efeitos, buscar novos tratamentos e remédios.

Em outras palavras, se ao invés dos sintomas, os cientistas classificarem as doenças quanto a, por exemplo, alterações em trechos de uma determinada cadeia molecular, é possível que remédios usados para uma doença possam ser utilizados para outra que esteja relacionada.

O que procurar é mais fácil que saber onde procurar, algumas vezes…

Biologia, Data Mining, Usabilidade, Visualização Cientifica 2 Comentários

Windows 7 e a interface de toque

No fim de Abril deste ano, este blog já falava sobre a importância da usabilidade nas futuras (aliás, nas presentes) interfaces de software.

Em Maio do ano passado, o Yuri já estava de olho no Microsoft Surface.

Quando o iPhone entrou no mercado, todo mundo já estava de olho nas interfaces de toque.

Não demorou muito, a Microsoft anunciou que o próximo Windows, o 7, vai ter tela sensível ao toque. Em tese, o Windows 7 sai em 2010.

Vai ser uma proliferação de esponjinhas e detergentes. Se você acha seu teclado sujo, imagine como vai ficar seu monitor ;-) .

Você pode ver um vídeo deste treco em ação aqui no post da TechCrunch.

A primeira pergunta que as pessoas se fazem (ou fariam): o que isso muda a minha vida?

Eu me lembro do mesmo Yuri me contando de uma mesa que ele queria comprar pro irmão dele em 90-e-poucos, que se minha memória não me falha (ou me engana), era uma mesa em que o monitor se encaixava num vão, de forma que você olhava de cima para baixo, num ângulo de uns 30 graus mais ou menos. Nunca achei mobília para computadores assim, mas eu acharia fantástico se houvesse.

Para uma interface de toque, me parece natural que o monitor fique um pouco abaixo da altura dos olhos, onde ele fica hoje na maioria das vezes.

Outra coisa: a interface de toque não substitui apenas o mouse, então não é só dar cutucadas na tela para emular o clique, como nas interfaces de toque atuais dos kioskes. Você vai poder usar dois dedos simultaneamente, o que significa o equivalente a dois mouses. Um marcando um ponto e outro se movendo por exemplo.

Ou haverão combinações de mouse e dedadas na tela. Ou pequenos movimentos, como o emulador de braço de violão do iPhone que o mesmo Yuri me mostrou um dia aqui no Labs (eu confesso, sou um nerd meio de araque, não tenho tantos gadgets, sou old-school), onde a interação pode ser por toques ou pelo movimento típico do violão de “bater” as cordas.

Estamos esbarrando nas possibilidades ainda. É empolgante, eu diria ;-)

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A famigerada taxa de acerto

Na semana passada saiu uma notícia no site da Folha que achei muito engraçada. OK não era assim tão engraçada mas era, no mínimo, curiosa. O avião onde voava o Tony Blair foi interceptado por caças israelenses por engano (veja a nota publicada no site da Folha). Além do fato em si soar meio bizarro, o que achei particularmente divertido foi o teor contido nas entrelinhas da explicação dada para o ocorrido:

“Um novo sistema teria sido implantado nos últimos meses para identificar aviões suspeitos, e as forças israelenses estão em alerta depois que o grupo radical islâmico palestino Hamas utilizou uma aeronave para derrubar um muro na fronteira com o Egito, há cinco meses. A imprensa britânica lembrou que o sistema de defesa aérea de Israel é um dos mais rigorosos do mundo, e que seus aviões de guerra respondem muitas vezes a alarmes falsos.”

Posso até estar enganado mas gosto muito da idéia de imaginar que eles têm um sistema capaz de identificar aviões hostis ou que representam risco. Um sistema desses obviamente seria heurístico e estaria sujeito à famigerada taxa de acerto. Ou seja, ele funciona bem e identifica corretamente aviões suspeitos com uma taxa de acerto de X%. No caso do avião do Tony Blair, o sistema teria dado um falso positivo.

Quando se está tentando resolver um problema do “mundo real” usando técnicas de inteligência artificial ou heurísticas é muito comum se negligenciar o aspecto da taxa de acerto esperada no funcionamento do sistema e das conseqüencias dos erros esperados quando eles acontecerem (e eles vão acontecer). Na minha opinião esse tipo de negligência é mais ou menos como desenvolver um software convencional sem se preocupar com a qualidade de sua interface ou com sua usabilidade. Ou seja, você corre o risco de desenvolver um sistema que tem um bom conteúdo mas que não serve para nada na prática!

Tomando esse exemplo hipotético do sistema de defesa israelense, suponha que os responsáveis pelo seu desenvolvimento tivessem duas alternativas para o método de reconhecimento. Uma cujo funcionamento esperado fosse:

  • Se a aeronave for realmente hostil, a probabilidade do alarme ser disparado é 99,9%
  • Se a aeronave não for hostil, a probabilidade do alarme ser disparado é 1%

E outra cujo funcionamento esperado fosse:

  • Se a aeronave for realmente hostil, a probabilidade do alarme ser disparado é 80%
  • Se a aeronave não for hostil, a probabilidade do alarme ser disparado é 0,01%

Qual método é melhor?

A resposta para essa pergunta não faz sentido se você não considerar a estratégia geral da defesa israelense e seus objetivos com o sistema bem como os custos relacionados ao disparo de um alarme dessa natureza (tirar 2 ou 3 caças do chão para interceptar uma aeronave custa dinheiro além de pontos negativos de publicidade no caso de um falso alarme). Desconsiderar essas questões podem invalidar completamente a escolha do método, por melhor que sejam os argumento científicos que embasam a escolha.

É esse tipo de coisa que torna difícil transformar novidade científica em inovação. Por definição a inovação tem de estar incluída dentro de um contexto de uso no mundo real, fora de um laboratório de pesquisa. Meu exemplo hipotético pode parecer óbvio mas esse padrão pode se repetir em diversas situações onde a escolha não é tão simples, e nesses casos ser sensível a esse tipo de variável é o que muitas vezes diferencia uma empresa de inovação que tem um produto de sucesso de outra que não tem.

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Recomendando música pela web

Uma amiga minha (duas na verdade. Carol@Washington e Adrianinha@Atlanta) me deu uma dica outro dia: “confere o pandora”. Pandora é um dos inúmeros sistemas de recomendação de músicas na web. Há várias formas de se recomendar música para as pessoas.

Os papers mais recentes que tentam fazer isso de forma automática e puramente computacional, citam o uso de algoritmos como SVM, Adaboost, Árvores de decisão, tendendo a obter melhores resultados com Adaboost, até onde me lembro.

Mas o fato é que recomendar música não é fácil, porque é difícil definir quais são as variáveis que levam uma pessoa a gostar de uma música, e qual a relação que vai levar aquela pessoa a gostar da próxima recomendação. Por isso, para a maioria das aplicações reais, ainda usamos o elemento humano para resolver o problema.

Prá quem não sabe, o Pandora tem um pool de vários especialistas (uns anos atrás, era algo em torno de 100 pessoas) que ficavam todos os dias triando e classificando manualmente um monte de músicas todos os dias. Nada escalável isso, mas certamente, de qualidade. Um processo bastante caro, mas pelo feedback do que se vê por aí, bastante eficiente também.

Os concorrentes? A Amazon, com seu filtro colaborativo (já falamos dele) e a Last.FM que usa um sistema de recomendação social a la redes sociais, tradicionalzão.

Pena que o Pandora só funciona para usuários rastreados em IPs dentros dos Estados Unidos…

Mas nem tudo está perdido.

O último que me chamou a atenção, eu não sei que método usa, mas inova mais na interface, simplesmente sensacional: o musicovery (dica da Rosi, que está se esbaldando na especialização dela em Design de Interação na IEC-MG). Pessoalmente, eu fiquei maravilhado com esse negócio.

E ele funciona para os brazucas. :-)

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Fold-it: um jogo online em prol da ciência

Lembram do meu último post sobre dois artigos que descrevem a criação bio-computacional de enzimas artificiais? Pois é, o David Baker, autor daqueles papers, lançou uma nova “moda”. Um jogo online chamado fold-it. O objetivo é competir para criar conformações, ou enovelamentos (ou ainda foldings), mais prováveis pra uma proteína. Quanto melhor for o enovelamento, mais pontos o jogador ganha.

A pergunta que voces devem estar fazendo agora é: o que um cientista renomado quer lançando um jogo online? É claro que não é só pela diversão ;-) .

David Baker há anos vem estudando maneiras de computar o enovelamento de proteínas. O motivo é que o enovelamento, ou conformação final de uma proteína, influencia criticamente em sua função.

E criar uma enzima nova requer descobrir exatamente o folding dessa enzima a partir de sua seqüência de aminoácidos. O problema é que essa não é uma tarefa fácil – calcular o enovelamento de um proteína requer efetuar até trilhões de cálculos.

A idéia do jogo começou com o Rosetta, um algoritmo que usa o método de Monte Carlo para predizer a melhor conformação de uma proteína. Já existe há anos um programa de rede distribuída chamado Rosetta@home, que usa computadores voluntários do mundo inteiro com o objetivo de rodar o Rosetta, enquanto ociosos - um screen saver é aberto e mostra como o programa tenta descobrir o enovelamento de diversas proteínas.

Mas os usuários verificavam que esse programa fazia coisas visivelmente idiotas - o que era meio de se esperar, por ser um algoritmo força bruta. A idéia do David Baker foi de, ao invés de usar uma marreta pra solucionar o problema, usar a capacidade de resolver problemas 3D do cérebro humano, usando um jogo.

E o pior é que funciona – houve situações em que o jogador conseguiu achar corretamente a conformação uma proteína, com forma já conhecida, mais rápido que o computador! ;-)

Mas a grande “jogada” do David Baker é fazer com que os jogadores criem conformações novas para proteínas ainda não conhecidas. Essas conformações poderão servir para a síntese de drogas e enzimas ainda não conhecidas, de maneira mais rápida… e divertida ;-)

A pergunta que voces devem estar fazendo agora é: o que um cientista renomado quer lançando um jogo online? É claro que não é só pela diversão ;-) .

David Baker há anos vem estudando maneiras de computar o enovelamento de proteínas. O motivo é que o enovelamento, ou conformação final de uma proteína, influencia criticamente em sua função.

E criar uma enzima nova requer descobrir exatamente o folding dessa enzima a partir de sua seqüência de aminoácidos. O problema é que essa não é uma tarefa fácil – calcular o enovelamento de um proteína requer efetuar até trilhões de cálculos.

A idéia do jogo começou com o Rosetta, um algoritmo que usa o método de Monte Carlo para predizer a melhor conformação de uma proteína. Já existe há anos um programa de rede distribuída chamado Rosetta@home, que usa computadores voluntários do mundo inteiro com o objetivo de rodar o Rosetta, enquanto ociosos - um screen saver é aberto e mostra como o programa tenta descobrir o enovelamento de diversas proteínas.

Mas os usuários verificavam que esse programa fazia coisas visivelmente idiotas - o que era meio de se esperar, por ser um algoritmo força bruta. A idéia do David Baker foi de, ao invés de usar uma marreta pra solucionar o problema, usar a capacidade de resolver problemas 3D do cérebro humano, usando um jogo.

E o pior é que funciona – houve situações em que o jogador conseguiu achar corretamente a conformação uma proteína, com forma já conhecida, mais rápido que o computador! ;-)

Mas a grande “jogada” do David Baker é fazer com que os jogadores criem conformações novas para proteínas ainda não conhecidas. Essas conformações poderão servir para a síntese de drogas e enzimas ainda não conhecidas, de maneira mais rápida… e divertida ;-)



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Tecnologia vai às compras

Os mais novos talvez não se lembrem, mas em 1986, José Sarney, então presidente, lançou o Plano Cruzado, que instituía, dentre várias medidas, uma tabela de preços congelados, que as donas de casa levavam ao supermercado. Muitas usavam inclusive um bottom escrito “Fiscal do Sarney”. Havia inflação e os preços mudavam a toda hora. Pesquisar preços naquela época era um filme de terror.

Toda vez que eu vou ao supermercado, eu me lembro, com inveja, daquele filme Nikita, quando a Anne Parillaud sai do treinamento nos porões secretos do inteligência francesa e vai para sua primeira compra de supermercado. Obviamente, ela só compra porcarias e ainda lasca uma cantada no cara do caixa… (obviamente funciona, afinal, ela é a Anne Parillaud) mas um detalhe que eu nunca esqueci: cada carrinho de supermercado tem um leitor de código de barras. Ah, como é bom o primeiro mundo… Nikita foi filmado em 1990.

Me lembra também de um professor do DCC (acho que era o Meira) que uma vez comentou que todo dia de manhã, enquanto ele tomava banho, ele ficava pensando em coisas novas que poderiam ser inventadas. Uma idéia dele era o shopping onde, ao entrar, cada pessoa recebesse um palm que fosse um catálogo de produtos e que automaticamente começasse um leilão entre as lojas do shopping. O mais curioso, ele deve ter falado disso uns 10 anos atrás. 1998? Algo assim.

Mesmo hoje em dia, o custo seria proibitivo, mas as pessoas estão tendo cada vez celulares melhores e mais próximos da funcionalidade dos antigos palms. E não me parece tão inverossímil assim que um celular com GPS ou RFID pudesse localizar as lojas mais próximas e mostrar a “vitrine” adaptativamente.

Ao longo dos últimos 20 anos, nossa economia mudou, e também a relação dos consumidores com os produtos. Mas o que isso tudo tem a ver com inovação tecnológica?

Bem, para quem não acompanhou aqueles boatos do “google phone” (as pessoas achavam que o google ia lançar um aparelho no mercado), o google está entrando rapidamente no mundo dos mobiles através do Google Android, que é uma plataforma de desenvolvimento mobile sustentado por um consórcio bastante significativo de empresas de telefonia.

Como toda boa plataforma, as pessoas compram por causa das funcionalidades e uma das melhores formas de desenvolver aplicativos e ter boas idéias é fazer um concurso. O Google simplesmente falou “vamos distribuir 10 milhões entre os melhores aplicativos desenvolvidos para o Android”, com prêmios que vão de 25.000 doletas para os 50 primeiros com direito a adicionais de 150.000 e 250.000 para cada grupo de 10 primeiros desta lista.

Bem, saiu a lista dos ganhadores e dentre eles (várias idéias boas, como era de se esperar), uma aplicação chamada AndroidScan (tem um vídeo neste link tb), que transforma o celular num leitor de código de barras, dando informações e comparação de preços daquele produto. Afinal, não é só fotografar o código de barras?

Já pensou o que os fiscais do Sarney fariam com um celular destes?

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O Design do Dia-a-dia

The Design of Everyday Things foi escrito pelo Donald Norman, sócio do estudioso sobre usabilidade Jakob Nielsen, na Nielsen Norman Group. Norman é formado em engenharia elétrica pelo MIT, lida com ciência cognitiva e psicologia e já foi vice-presidente do grupo de tecnologia avançada da Apple.

Este livro é uma referência para as pessoas que estudam usabilidade. É uma leitura agradável, e que descreve uma análise psicológica que tenta identificar padrões de utilização e de usabilidade, seja de objetos, seja de sistemas (a ênfase vai para os computadores mais no fim do livro)

Comprei e li porque, não é raro, pessoas da computação se vêem na dura tarefa de planejar a interface dos seus sistemas.

Não sei se vocês já perceberam ultimamente com os últimos avanços em interfaces (reactables, MS Surfaces, telefones celulares, interfaces telepáticas, etc), usabilidade tem se tornado algo cada vez mais relevante na qualidade do software, dos sites, e de outras entidades do (nosso) mundo não tão virtual assim da web.

O livro começa analisando vários casos práticos e apresentando conceitos interessantes (muito especialmente, os capítulos sobre os aspectos psicológicos que levam as pessoas a cometerem erros e sobre como as pessoas lidam com suas memórias), depois categoriza os tipos de erros e fecha juntando os conceitos em vários exemplos ilustrativos.

Em especial, gostei de dois aspectos do livro: ele traz a discussão sobre usabilidade a um nível científico e bem estruturado, ao invés de simplesmente analisar um conjunto solto de análises de casos de uso (ou desuso), e leva o leitor a refletir sobre porque as coisas são como são e como elas poderiam ser melhores. Levando em conta, claro, as restrições econômicas, de adaptabilidade e compatibilidade.

Enquanto você lê o livro, vc se vê perguntando “por que camisas com botões não vêm com uma marca no segundo botão e no segundo buraco para que as pessoas não abotoem errado?” ou “quando vc chama o elevador, o botão de baixo significa ELEVADOR, DESÇA DE ONDE VOCÊ ESTIVER ou ELEVADOR, ME LEVE PARA O ANDAR DE BAIXO?:-D (pelo menos para a segunda pergunta, existe resposta no livro)

Em especial, achei as partes que falavam sobre os aspectos psicológicos as mais úteis para a minha realidade. Úteis para quem precisa ler um bug report e descobrir onde o usuário achou o erro (ou o que ele acha que foi o erro), ou para quem precisa extrair requisitos numa fase inicial de iteração, por exemplo. E note que debugging e requisitos não têm tanto a ver assim com design de usabilidade ;-)

Será que o currículo dos cursos de Ciência da Computação e Engenharia de Software já têm disciplinas sobre isso?

Eu, acostumado com a literatura sobre processo de software, confesso que senti uma diferença muito grande em relação à abordagem sobre a psicologia deste livro do Norman, a favor do Norman. Com certeza, o background híbrido do autor, mezzo computação, mezzo psicologia, colaborarou muito em trazer uma ponte relacionando as duas disciplinas dentro um foco interessante. Um tipo de interdisciplinaridade sempre enriquecedora.

Recomendo.

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A ferramenta errada

Todo mundo conhece os ditados “a ferramenta certa para o trabalho certo” e “se para tudo o que você faz, você usa um martelo, então parafuso é prego”?

É interessante como os usos das coisas nem sempre seguem o intuito pelo qual as coisas foram feitas.

O exemplo clássico para mim é a chave de fenda. Quem nunca usou o cabo da chave de fenda como martelo? O formato é completamente inadequado, a ferramenta não foi feita para isso, mas as pessoas muitas vezes usam a ferramenta assim. Talvez, porque quando você está em cima de uma escada, segurando pregos na boca, com uma chave de fenda numa mão e a fita isolante no bolso, a última coisa que você quer é ter que descer para pegar uma ferramenta pesada como um martelo.

Às vezes, as pessoas irão te dizer que para bater prego, você só pode usar o martelo, o que absolutamente não é verdade. Concordo que é a melhor ferramenta para isso, mas longe de ser a única solução.

As pessoas muitas vezes pregam peças nas pessoas que fazem software. HTML foi criado com uma intenção totalmente diferente do seu uso hoje em dia. Pense no browser como seu aplicativo mais importante. Seu browser não serve mais para interpretar HTML. Agora ele serve para rodar javascript, para ser integrado a outros plugins, como FLASH, etc. Ou para interpretar CSS.

Outro exemplo curioso: antigamente (nos tempos computacionais, antigamente pode ser uns 10 anos atrás), a Microsoft vendia o MS Publisher como parte do pacote do Office. Fazia cartões, jornais, folhetos e etc. Surpreendentemente, nunca “pegou” muito. Por um lado, não era profissional o bastante para concorrer com o Page Maker. Por outro, as pessoas usavam… o PowerPoint para fazer cartões e flyers. PowerPoint, para publishing, é uma ferramenta completamente inadequada, mas as pessoas usam. E dentro do que elas precisam, muitas vezes funciona.

Outro uso que parece estranho à primeira vista: PowerPoint para contar piadas. Quem nunca recebeu um PPT com aquela piada mais velha que a serra, ou com aquela foto engraçada que virou piada, com direito a vários slides contando uma historinha, até culminar na foto no final da piada?

O PowerPoint foi feito para fazer apresentações, mas as pessoas usam para contar histórias. Para dar pedaços de informação aos poucos. Ou mesmo para descrever casos de uso, com snapshots de telas e setas com comentários para os aspectos importantes da interface ou as interações esperadas de cada pedaço da aplicação.

As pessoas reinventam as aplicações conforme suas necessidades. Eu mesmo uso o gmail como bloco de notas, eu mando mensagens para mim mesmo para me lembrar de comprar ração de gato ou o detergente que está acabando. Ou uso para guardar arquivos na web, aproveitando da imensa capacidade em disco gratuita para seus usuários, sem ter que passar pela chatice dos sites de discos virtuais, gratuitos ou não.

Experimente pensar um pouco a respeito, todos os dias, sobre as ferramentas “erradas” que usamos todos os dias. A chave do carro que funciona de espátula, o grill que funciona de torradeira, etc. Quais são as suas? E por que, apesar de serem “erradas”, elas continuam sendo tão úteis?

Quando as pessoas USAM seu aplicativo, você descobre do que realmente elas precisam. Ou às vezes, ELAS descobrem do que elas realmente precisam.

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